I Crampi sono un gruppo di mercenari al soldo della casata Ruldegost.
In occasione della purificazione delle Colline dei Ratti, Lord Geldor li ha assoldati per recarsi in quei luoghi e ripulirli da creature ostili di varia natura, in modo che il terreno potesse essere bonificato.
Il nostro interesse nei loro confronti risale ai primi giorni di Mirtul, anno 1370, quando Lord Bly, reggente ufficioso di casa Ruldegost, decise di affiancarli in scorta ai nostri eroi per la spedizione destinata ad Hellgate Keep.
Zundaer: leader del gruppo, è un nano armato di balestra pesante e doppia mazza. Ha una natura piuttosto arrogante, ma resta una mente molto viva e lucida che ha come unico scopo l’accrescere il nome dei Crampi. E’ molto legato alla sua professione di mercenario, forse unica cosa che preferisce alla birra.
Scheda del personaggio.
Grover: è il tecnico del gruppo, un ladro esperto in trappole e congegni. Leale compagno per i suoi colleghi, è quel che che definiremmo una “simpatica canaglia”, sempre pronto allo scherzo e alla goliardia che applica spesso anche alle sue reali mansioni, mostrandosi sempre in cerca di nuovi metodi per tendere trappole ai nemici.
Scheda del personaggio.
Manico: esiliato da una tribù delle Terre dell’Orda, ha perso il proprio nome ed il proprio passato. Non che li abbia mai dimenticati, ma se il Capo tribù glieli ha levati non vede ragione per mantenerli. Indossa sempre un’armatura completa, che fu proprio la causa del suo esilio in quanto vinta in un combattimento “non formale” proprio contro il Capo. A questa non accompagna mai armi, ma solo dei guanti chiodati, parte integrante dell’armatura stessa. Manico toglie la propria corazza solo per dormire in un letto, mentre per riposare su giacigli improvvisati si limita a rimuovere l’elmo, che leva anche quando è il momento di nutrirsi. L’armatura è completamente ricoperta di graffi e bozzi, mentre guanti e braccia sono incrostati di sangue fino alle spalle. Come ipotizzabile, non è un gran chiacchierone.
Scheda del personaggio.
Shel’lak: è un Wemic, chierico del dio Kossuth. Tendenzialmente silenzioso e molto obbediente a Zundaer, è tuttavia un invasato del suo culto, cosa che lo ha portato ad abbandonare le pianure in cui era solito vivere. Il Wemic è anche piuttosto truculento con i nemici, sui quali sfoga la propria aggressività leonina possibilmente in aggiunta alla sua nota vena piromane.
Scheda del personaggio.